Fóra

Hraní na M1

the8thark

Původní plakát
18. dubna 2011
  • 23. dubna 2021
Nejprve bych se rád podělil o pár videí z youtube, kde jeden chlápek testoval řadu her na M1 (Macbook Pro). Mini by tedy mělo dostat podobný výkon a iMac o něco lepší výkon (předpokládám).

První video obsahuje 25 testovaných her, což je řada 64bitových her Metal 2 a OpenGL, aplikací pro iPhone a iPad na Macu a 32bitových her.

Rušič vztlaku:kliknutím sem zobrazíte seznam většiny z 25 her ve videu Pohraničí 3
Poloviční život 2
Svět války
Shadow of the Tomb Raider
Minecraft
DOTA 2
Bioshock 2: Remastered
Mezi námi
Mobilní závody F1
Stardew Valley (iOS)
Mrtvý spouštěč 2
Rytíř duše
Monument Valley
Stardew Valley (Steam)
DiRT Rally
Pohraničí 2
Counter Strike: globální útočné
Cuphead
Středozem: Shadow of Mordor
Umírající světlo
Hádes
The Pathless
Deus Ex: Mankind Divided
Batman: Arkham City
The Sims 4

Druhé video má testovaných 33 her, což je řada her arm64, Parallels 16, Rosetta 2 a CrossOver.

Rušič vztlaku:kliknutím sem zobrazíte seznam většiny z 33 her ve videu Mimozemská izolace
Morový příběh: Nevinnost
BioShock Remastered
The Bard's Tale IV: DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
The Elder Scrolls Online
SUPERHOT: MCD
TEMNÉ DUŠE: REMASTEROVANÉ
Zloděj
Crusader Kings III
MRŠINA
LEGO: The Incredibles
Fallout 4
Factorio
F1 2016
Pathfinder: Kingmaker - EPE
Moto Racer 4
přepínač
Aragami
Přečkat
The Sims 2
VÝPLATY 2
Yooka-Laylee
Dlouhá tma
Skul: Zabiják hrdinů

Třetí video má testováno 32 her

Rušič vztlaku:kliknutím sem zobrazíte seznam většiny z 32 her ve videu Metro Exodus
Cesta vyhnanství
Spacebase Startopia
Arkádová edice NBA 2K21
Yakuza 0
GWENT: Zaklínačská karetní hra
Transportní horečka 2
Gzdoom
Wreckfest
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
Ori a vůle Wisps
Neskutečný turnaj
Frostpunk
Beyond Blue
Poslední táborák
ODDANOST
Princip Talos
Hellblade: Senua's Sacrifice
Stopař
Vstupte do Gungeonu
Valheim
Vetřelec
Assassin's Creed IV: Black Flag
Disco Elysium: The Final Cut
obvazy
Města: Panoramata
Vrstvy strachu 2
Chlapec Narita
Malé noční můry

Žádná z těchto her nevyniká grafikou na konci roku 2021, ale dvě videa zde by vám měla poskytnout dobrý přehled o tom, jak moc je M1 pro hraní her. Je mnohem schopnější, než jsem si původně myslel.
reakce:AdamInKent, George Dawes, matrix07 a 1 další osoba

Lowhangers

26. listopadu 2017


  • 23. dubna 2021
Jediná hra, kterou hraji na svém Macu mini, je World of Warcraft. A běží docela dobře, přidejte úctyhodné rozlišení při 60 snímcích za sekundu na mém M1 Mac mini. Nemám žádné stížnosti, za cenu, kterou jsem zaplatil za mini.

Apple odvedl fantastickou práci s M1 a dokážu si jen představit, o kolik lepší to bude v průběhu let, když jej budou vylepšovat. Nedokážu si představit, kde bude web ve čtyřech nebo pěti generacích těchto procesorů.
reakce:LeeW, George Dawes a Retrostarscream

Haraldové

3. ledna 2014
Silicon Valley, CA
  • 25. dubna 2021
Herní výkon je překvapivě dobrý i pro Windows hry běžící pod Windows 10 hypervisorem a emulací x86.
reakce:the8thark, George Dawes a thedocbwarren

George Dawes

17. července 2014
=VH=
  • 29. dubna 2021
Představte si appletv s čipem m1!

Pak by skutečně mohli nazvat Apple Arcade, arkádová/konzolová úroveň.
reakce:AdamInKent, SigEp265 a the8thark THE

milenka

14. října 2008
  • 29. dubna 2021
dmccloud řekl: Při použití „konvenční“ logiky by grafický výkon M1 neměl být zdaleka tak dobrý, jak je.

Pokud konvenční logikou myslíte lidovou víru „iGPU jsou pomalé“. Je to stejné jako „ARM je pomalý“ – jen proto, že se paradigma tradičně používá pro nízkonákladová zařízení s nízkým výkonem, neznamená to, že jej nelze použít k sestavení vysoce výkonného zařízení.

M1 má vynikající potenciál pro herní výkon, zvláště pokud by hry využívaly jeho jedinečné vlastnosti. TBDR společnosti Apple umožňuje radikálně zjednodušit a zefektivnit využití kódu a zdrojů pro mnoho moderních přístupů k vykreslování. Tradiční GPU vyžadují, abyste při provádění některých věcí skákali skrz nezjevné obruče, se zařízeními Apple to může být procházka růžovým sadem.

dmccloud řekl: To je však založeno na prohlížení věcí prostřednictvím x86 (Intel) paradigmatu, kde jsou iGPU v nejlepším případě horký odpad, jinak zcela nepoužitelné. UMA v tom hraje velkou roli, protože jak CPU, tak GPU mohou přistupovat ke stejným datům současně, místo aby museli data kopírovat do systémových a iGPU oddílů a poté sladit změny provedené na obou kopiích.

UMA je pro hry mnohem méně důležité (než řekněme pro software pro tvorbu obsahu), protože je velmi vzácné, aby hry vyžadovaly jak CPU, tak GPU přístup k datům. Naprostá většina her používá CPU jako pracovní oblast pro nastavení zdrojů, které jsou poté zkopírovány a použity na GPU. A je to.

A ještě pár poznámek:

- To, že máte UMA, neznamená, že nemusíte kopírovat data. Funkce nulového kopírování vyžaduje explicitní použití specializovaných rozhraní API a vyžaduje, abyste svá data nastavili velmi konkrétním způsobem. Hry si s tím prostě hlavu nelámou. Takže stále musíte kopírovat data, jen samotné kopírování je mnohem rychlejší (získáte plnou šířku pásma 68+GBps místo 15GBps PCI-e 3.0 16x používaného u špičkových herních GPU)

- Intel (a AMD) iGPU používají UMA roky. Jejich topologie paměti je prakticky totožná s topologií Apple (CPU a GPU přistupují k paměti přes sdílenou mezipaměť poslední úrovně). Apple má prostě mnohem schopnější paměťové řadiče (a také velikosti mezipaměti GPU na úrovni stolních počítačů) — zde se optimalizují pro výkon a efektivitu a ne náklady jako jiní výrobci.
reakce:thekev, falainber, JMacHack a 1 další osoba S

vřeteno

5. října 2020
  • 29. dubna 2021
leman řekl: - Intel (a AMD) iGPU používají UMA roky. Jejich topologie paměti je prakticky totožná s topologií Apple (CPU a GPU přistupují k paměti přes sdílenou mezipaměť poslední úrovně). Apple má prostě mnohem schopnější paměťové řadiče (a také velikosti mezipaměti GPU na úrovni stolních počítačů) — zde se optimalizují pro výkon a efektivitu a ne náklady jako jiní výrobci.
Žádný intel a iGPU AMD nepoužívají UMA vůbec.

Intel a AMD iGPU části části systémové RAM, které mají být použity jako vRAM, zbytek systému nemá k této části RAM vůbec přístup, pouze GPU.

To není případ UMA, s UMA má celý systém přístup ke všem RAM po celou dobu.

A pokud jde o hry, které „nevyužívají UMA“, nemá to nic společného s hrami a vše souvisí s grafickými ovladači. Hra jen volá přes API na grafický ovladač, ovladač pak třídí práci s pamětí.
reakce:cal6n a dmccloud THE

milenka

14. října 2008
  • 29. dubna 2021
Spindel řekl: Žádný intel a iGPU AMD vůbec nepoužívají UMA.

Intel a AMD iGPU části části systémové RAM, které mají být použity jako vRAM, zbytek systému nemá k této části RAM vůbec přístup, pouze GPU.

To je prostě špatně. Dokumentace Intelu jasně uvádí, že jejich iGPU počínaje minimálně Sandy Bridge (pokud si dobře pamatuji) používají UMA a vystavují rozšíření dat CPU/GPU s nulovou kopií pro OpenCL, která fungují identicky jako funkce nulové kopie Apple Metal.

Spindel řekl: A pokud jde o hry, které ‚nevyužívají UMA‘, nemá to nic společného s hrami a vše souvisí s grafickými ovladači. Hra jen volá přes API na grafický ovladač, ovladač pak třídí práci s pamětí.

To je opět špatně (alespoň pokud jde o téma). Grafická rozhraní API vyžadují, abyste data ručně zkopírovali (buď poskytnutím ukazatele dat předem nebo pomocí rozhraní API pro kopírování/mapování). Takže UMA nebo ne UMA, pokud používáte něco jako MTLBuffer.contents() nebo MTLTexture.replace(), vždy provádíte kopii paměti z úložiště přiděleného vaší aplikací do úložiště přiděleného ovladačem. Pokud chcete chování nulového kopírování, musíte použít MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ).

Abych to shrnul: to, že váš systém má UMA, neznamená, že všechny kopie dat lze magicky eliminovat.
reakce:Krevnik

dmccloud

7. září 2009
Anchorage, AK
  • 29. dubna 2021
leman řekl: To je prostě špatně. Dokumentace Intelu jasně uvádí, že jejich iGPU počínaje minimálně Sandy Bridge (pokud si dobře pamatuji) používají UMA a vystavují rozšíření dat CPU/GPU s nulovou kopií pro OpenCL, která fungují identicky jako funkce nulové kopie Apple Metal.



To je opět špatně (alespoň pokud jde o téma). Grafická rozhraní API vyžadují, abyste data ručně zkopírovali (buď poskytnutím ukazatele dat předem nebo pomocí rozhraní API pro kopírování/mapování). Takže UMA nebo ne UMA, pokud používáte něco jako MTLBuffer.contents() nebo MTLTexture.replace(), vždy provádíte kopii paměti z úložiště přiděleného vaší aplikací do úložiště přiděleného ovladačem. Pokud chcete chování nulového kopírování, musíte použít MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ).

Abych to shrnul: to, že váš systém má UMA, neznamená, že všechny kopie dat lze magicky eliminovat.

Bez ohledu na to, jak to Intel nazývá, stále to není pravda UMA. Přejděte do Best Buy a podívejte se na některý z vystavených notebooků pouze s integrovanou grafikou. Uvidíte, že budou říkat něco jako „8 GB RAM (6,03 GB k dispozici). Je to proto, že stále rozdělují fyzickou paměť RAM na virtuální oddíly CPU/iGPU. Intel rád ve svých marketingových a někdy i technických materiálech klame nebo dokonce lže. Když oznámili své procesory 11. generace, porovnávali pouze své iGPU (což bylo ve skutečnosti jen přeznačení grafiky UMA používané v dílech 9. a 10. generace) s AMD Vega 4 a nVidia MX250 (které již byly nahrazeny MX350) ve snaze dokázat, že jejich grafika je vynikající. Skupina z nás sledovala tuto prezentaci při práci a roztrhala Intel na kusy kvůli množství zavádějících prohlášení, které nacpali do 47minutové předem nahrané prezentace.
reakce:dahlblom X

x Whiplash

Přispěvatel
21. října 2009
  • 29. dubna 2021
M1 poráží nebo konkuruje GTX 1050 Ti, která je stále #2 v průzkumu hardwaru Steam.

Průzkum hardwaru a softwaru Steam
Opravdu doufám, že v době, kdy se dostane k velkému Macu Pro, bude GPU docela konkurenceschopné. Pokusit se získat i RTX 3060 je nemožné. X

x Whiplash

Přispěvatel
21. října 2009
  • 29. dubna 2021
leman řekl: To je prostě špatně. Dokumentace Intelu jasně uvádí, že jejich iGPU počínaje minimálně Sandy Bridge (pokud si dobře pamatuji) používají UMA a vystavují rozšíření dat CPU/GPU s nulovou kopií pro OpenCL, která fungují identicky jako funkce nulové kopie Apple Metal.
Pokud si přečtete dokument, musí jít o změnu v programování. Kolik softwaru má tuto změnu zavedenu?

software.intel.com

Získejte maximum z OpenCL™ 1.2: Jak zvýšit výkon...

Stahování Stáhnout Získání maxima z OpenCL™ 1.2: Jak zvýšit výkon minimalizací kopií vyrovnávací paměti na Intel® Proce software.intel.com
Chcete-li vytvořit vyrovnávací paměti s nulovou kopií, proveďte jednu z následujících akcí:

Použijte CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR a nechte běhové prostředí, aby za vás vytvořilo vyrovnávací paměť pro alokaci nulových kopií

Pokud již data máte a chcete načíst data do objektu vyrovnávací paměti OpenCL, použijte CL_MEM_USE_HOST_PTR s vyrovnávací pamětí alokovanou na hranici 4096 bajtů (zarovnáno s hranicí stránky a mezipaměti) a celkovou velikostí, která je násobkem 64 bajtů (velikost řádku mezipaměti).

Při čtení nebo zápisu dat do těchto vyrovnávacích pamětí z hostitele použijte clEnqueueMapBuffer(), pracujte s vyrovnávací pamětí a poté zavolejte clEnqueueUnmapMemObject(). Tento dokument obsahuje ukázky kódu, které demonstrují nejlepší známé postupy na platformách Intel®.
J

JouniS

22. listopadu 2020
  • 29. dubna 2021
Očekávám, že M1 zůstane dobrý i příští rok nebo dva. Až nedostatek komponentů skončí, bude mít spousta lidí konzole a GPU současné generace a nové hry budou navrhovány tak, aby využívaly rychlejší hardware. 16jádrový M1 GPU by pak byl low end a 32 jader by byl midrange.

Vždy po vydání nové generace konzolí dochází k záměrnému skoku v hardwarových požadavcích. Pokud by staré konzole byly stále dostatečné pro nové hry, nebyl by důvod kupovat nové modely. Na druhou stranu, protože doba mezi generacemi konzolí je ~7 let, jakýkoli hardware, který je dobrý po skoku, zůstane dobrý po mnoho let. THE

milenka

14. října 2008
  • 30. dubna 2021
dmccloud řekl: Bez ohledu na to, jak to Intel nazývá, stále to není pravda UMA. Přejděte do Best Buy a podívejte se na některý z vystavených notebooků pouze s integrovanou grafikou. Uvidíte, že budou říkat něco jako „8 GB RAM (6,03 GB k dispozici). Je to proto, že stále rozdělují fyzickou paměť RAM na virtuální oddíly CPU/iGPU.

Přesně tak funguje model řidiče. Je zřejmé, že určitá paměť je vyhrazena pro účely GPU. S M1 to není tak odlišné: můžete se zeptat na množství dostupné paměti GPU a číslo, které získáte, není celková systémová RAM. To je jen otázka týkající se výkaznictví/'účetnictví' a má jen málo společného se samotnou UMA. Sjednocená paměť znamená, že GPU a CPU jsou schopny fyzicky (a logicky) přistupovat ke stejné paměti koherentním způsobem a každý rozumný model Intel iGPU má tuto schopnost.

dmccloud řekl: Intel rád ve svém marketingu klame nebo dokonce lže...

Oh, na tom se můžeme absolutně shodnout. Marketing Intelu je rád, jak to říct... „optimistický“. Ale z technického hlediska jsou GPU Intel docela zajímavá a ne sofistikovaná zařízení. Mají velmi flexibilní výpočetní schopnosti.

xWhiplash řekl: Pokud si přečtete dokument, musí jít o změnu v programování. Kolik softwaru má tuto změnu zavedenu?

Přesně to samé pro Apple Silicon. Pokud chcete chování nulového kopírování, musíte použít specifické API a ujistit se, že alokujete paměť konkrétním způsobem.
reakce:thekev

LeeW

5. února 2017
Přes kopec a daleko
  • 30. dubna 2021
Lowhangers řekl: Jediná hra, kterou hraji na svém Macu mini, je World of Warcraft. A běží docela dobře, přidejte úctyhodné rozlišení při 60 snímcích za sekundu na mém M1 Mac mini. Nemám žádné stížnosti, za cenu, kterou jsem zaplatil za mini.

Apple odvedl fantastickou práci s M1 a dokážu si jen představit, o kolik lepší to bude v průběhu let, když jej budou vylepšovat. Nedokážu si představit, kde bude web ve čtyřech nebo pěti generacích těchto procesorů.

To jsem také já, WoW hraji jen příležitostně a ponořím se do az Retail/Classic, když mi to čas dovolí. Hraje se od roku 2006, ale už neprovádějte nájezdy, jen si užijte hledání a putování po světě.

Na M1 Mac Mini běží úžasně ve srovnání s mými předchozími zařízeními z roku 2014 a 2018. 45-60 FPS na 3440x1440 @ max nastavení s mírnou úpravou stínů, sotva se zahřeje a zvládá to v pohodě. X

x Whiplash

Přispěvatel
21. října 2009
  • 30. dubna 2021
leman řekl: Přesně to samé pro Apple Silicon. Pokud chcete chování nulového kopírování, musíte použít specifické API a ujistit se, že alokujete paměť konkrétním způsobem.
Tak to nefunguje. Apple Silicon má přístup ke všem 16GB RAM. Neexistuje žádná samostatná VRAM, ale stále existuje pro Intel iGPU.
reakce:dmccloud

Hessel89

27. září 2017
Holandsko
  • 30. dubna 2021
Jen na základě skóre geekbench jsem očekával podobný výkon jako AMD RX 560.
Zdá se, že to je přesně ten případ většiny her, jen s tím rozdílem, že na M1 mohu nastavit vzdálenost kreslení na absolutní maximum. (díky 16GB unifikované paměti ram)

S hrami s podporou Metal 2 je to ale úplně jiná míčová hra!
Mohu hrát X-plane 11 v rozlišení 2560 x 1440 se vším nastaveným na Ultra / High a stále dostávám solidních 30 až 40 snímků za sekundu.
To je ve skutečnosti lepší než to, co dostává můj přítel se svou RTX 2060. Po celou dobu zůstává úplně tichý!

Nemělo by to být tak silné, ale nějak je..
reakce:Homy THE

milenka

14. října 2008
  • 30. dubna 2021
xWhiplash řekl: Tak to nefunguje. Apple Silicon má přístup ke všem 16GB RAM. Neexistuje žádná samostatná VRAM, ale stále existuje pro Intel iGPU.

Nejsem si vědom žádných omezení adresování paměti na iGPU Intel. Zařízení Intel i Apple přistupují k systémové paměti prostřednictvím stejné mezipaměti poslední úrovně a stejného paměťového řadiče. Veškerá paměť GPU Intel je viditelná a je koherentní s mezipamětí a CPU a naopak. Zařízení Intel i Apple GPU mají přímý přístup k alokaci systémové paměti (nulová kopie) pomocí volitelných rozhraní API.

Jakékoli zprávy o velikosti VRAM atd., které můžete vidět, představují omezení specifická pro ovladač nebo operační systém. Pokud vím, ovladač Intel GPU umí tyto seznamy dynamicky upravovat, Apple Silicon používá od začátku velmi vysoké přirozené limity. Oba si rezervují určité množství paměti RAM pro účely GPU. S

vřeteno

5. října 2020
  • 30. dubna 2021
leman řekl: Nejsem si vědom žádných omezení adresování paměti na iGPU Intel. Zařízení Intel i Apple přistupují k systémové paměti prostřednictvím stejné mezipaměti poslední úrovně a stejného paměťového řadiče. Veškerá paměť GPU Intel je viditelná a je koherentní s mezipamětí a CPU a naopak. Zařízení Intel i Apple GPU mají přímý přístup k alokaci systémové paměti (nulová kopie) pomocí volitelných rozhraní API.

Jakékoli zprávy o velikosti VRAM atd., které můžete vidět, představují omezení specifická pro ovladač nebo operační systém. Pokud vím, ovladač Intel GPU umí tyto seznamy dynamicky upravovat, Apple Silicon používá od začátku velmi vysoké přirozené limity. Oba si rezervují určité množství paměti RAM pro účely GPU.
Ano, je pravda, že velikost vram lze dynamicky upravit pomocí intel igpus.
Ale nechápete pointu, k přidělenému vram stále nemůže přistupovat zbytek systému. Takže pokud máte grafickou entitu, která potřebuje umístění (provádí CPU), tato entita musí být umístěna jak ve vram, tak v systémové paměti ram. Protože procesor na něm musí provádět své výpočty a protože nemůže přistupovat k vram, potřebuje kopii v systémové paměti RAM (toto vše je hrubě zjednodušené)

s UMA mají jak procesor, tak gpu přístup ke stejné adrese paměti. THE

milenka

14. října 2008
  • 30. dubna 2021
Spindel řekl: Ale nerozumíte tomu, k přidělenému vram stále nemůže přistupovat zbytek systému. Takže pokud máte grafickou entitu, která potřebuje umístění (provádí CPU), tato entita musí být umístěna jak ve vram, tak v systémové paměti ram. Protože procesor na něm musí provádět své výpočty a protože nemůže přistupovat k vram, potřebuje kopii v systémové paměti RAM (toto vše je hrubě zjednodušené)

To je prostě nesprávné. U moderních iGPU Intel nebo AMD neexistuje žádná „VRAM“. CPU a GPU mají přístup ke stejné fyzické paměti. Jak jsem psal dříve, CPU a GPU sdílejí mezipaměti a řadiče paměti.

Pokud mi nevěříte, podívejte se na dostupné paměťové fondy Vulkan pro tato zařízení (přes vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Pouze paměťové fondy, které nabízejí, jsou přístupné jak pro zařízení (GPU), tak pro hostitele (CPU).

Spindel řekl: s UMA mají jak procesor, tak gpu přístup ke stejné adrese paměti.

Přesně. Proto mě zaráží, že tvrdíte, že Intel není UMA. Přesně tak fungují iGPU Intel.

dmccloud

7. září 2009
Anchorage, AK
  • 30. dubna 2021
leman řekl: To je prostě nesprávné. U moderních iGPU Intel nebo AMD neexistuje žádná „VRAM“. CPU a GPU mají přístup ke stejné fyzické paměti. Jak jsem psal dříve, CPU a GPU sdílejí mezipaměti a řadiče paměti.

Pokud mi nevěříte, podívejte se na dostupné paměťové fondy Vulkan pro tato zařízení (přes vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Pouze paměťové fondy, které nabízejí, jsou přístupné jak pro zařízení (GPU), tak pro hostitele (CPU).



Přesně. Proto mě zaráží, že tvrdíte, že Intel není UMA. Přesně tak fungují iGPU Intel.

U procesorů Intel iGPU je paměť RAM rozdělena do dvou virtuálních oddílů: jeden se používá jako systémová RAM a druhý je vyhrazen pro iGPU. Takže notebook HP nebo Dell, který se dodává s 8 GB RAM, bude mít pro programy k dispozici pouze 6 až 7,5 GB RAM, protože zbytek je přidělen výhradně iGPU. Navíc k datům zapsaným do systémového oddílu může přistupovat pouze CPU a k datům zapsaným do oddílu GPU pouze iGPU. To je důvod, proč je použití termínu „UMA“ společností Intel přinejlepším zavádějící. S M1 Apple poskytl plný přístup k celému adresnímu prostoru paměti jak jádru CPU, tak GPU. U aplikací, kde se používá jak GPU, tak CPU (mnoho MMO, včetně World of Warcraft tomuto kritériu vyhovuje), musí být data zkopírována do obou oddílů na straně Windows, poté se změny sladí před provedením jakéhokoli výstupu. S M1 mohou jádra CPU i GPU přistupovat k datům a upravovat je zároveň . To zrychlí celkový výkon, protože krok odsouhlasení již není potřeba. THE

milenka

14. října 2008
  • 30. dubna 2021
dmccloud řekl: U procesorů Intel iGPU je paměť RAM rozdělena do dvou virtuálních oddílů: jeden se používá jako systémová RAM a druhý je vyhrazen pro iGPU. Takže notebook HP nebo Dell, který se dodává s 8 GB RAM, bude mít pro programy k dispozici pouze 6 až 7,5 GB RAM, protože zbytek je přidělen výhradně iGPU. Navíc k datům zapsaným do systémového oddílu může přistupovat pouze CPU a k datům zapsaným do oddílu GPU pouze iGPU. To je důvod, proč je použití termínu „UMA“ společností Intel přinejlepším zavádějící.

Odkud máte tyto informace? To je v rozporu s veškerou technickou dokumentací a chováním API, které jsem si vědom. Pokud jde o 'virtuální oddíl' - to je pouze RAM vyhrazená pro použití GPU. Systémy Apple to také dělají. X

x Whiplash

Přispěvatel
21. října 2009
  • 1. května 2021
leman řekl: Odkud máte tyto informace? To je v rozporu s veškerou technickou dokumentací a chováním API, které jsem si vědom. Pokud jde o 'virtuální oddíl' - to je pouze RAM vyhrazená pro použití GPU. Systémy Apple to také dělají.
Opět jde o změnu v programu. Spuštění staré hry z roku 2005 na moderním Intel iGPU bude stále muset provést kopii do paměti iGPU. V kódu musíte skutečně uvést, že chcete nulovou vyrovnávací paměť.

Protože Apple nemá vyhrazenou iGPU VRAM, k tomuto problému nedochází. Toto oddělení nemá.

Ukažte prosím, kde systémy Apple zobrazují vyhrazené části RAM POUZE pro GPU. Mám tady Mac mini M1 a nemůžu najít, kde je k dispozici pouze 1 nebo 2 GB VRAM. THE

milenka

14. října 2008
  • 1. května 2021
xWhiplash řekl: Opět jde o změnu v programování. Spuštění staré hry z roku 2005 na moderním Intel iGPU bude stále muset provést kopii do paměti iGPU. V kódu musíte skutečně uvést, že chcete nulovou vyrovnávací paměť.

A znovu, je to totéž, když používáte Metal nebo jakékoli jiné GPU API. Jsem opravdu zmatený z toho, co se snažíte říct.

Neberte to prosím špatně, ale v tuto chvíli se musím zeptat: jaké máte zkušenosti s programováním GPU? Nezdá se mi, že byste byli příliš obeznámeni s grafickými rozhraními API.

xWhiplash řekl: Vzhledem k tomu, že Apple nemá vyhrazenou iGPU VRAM, tento problém se nevyskytuje. Toto oddělení nemá.

Samozřejmě, že ano. Podívejte se prosím na dokumentaci Metal. Všechna základní rozhraní API předpokládají, že kopírujete data do vyrovnávací paměti přidělené ovladači. Pokud chcete dosáhnout funkčnosti nulového kopírování, musíte použít specializovaná API (jak říkáte, jde o změnu v programování). Myslím, že to zmiňuji už popáté. Začíná to být trochu frustrující.

xWhiplash řekl: Ukažte prosím, kde systémy Apple zobrazují vyhrazené části RAM POUZE pro GPU. Mám tady Mac mini M1 a nemůžu najít, kde je k dispozici pouze 1 nebo 2 GB VRAM.

Dostupné VRAM jsou jen některé informace, které vám poskytne ovladač/OS. Intel iGPU nemají žádnou VRAM. Mají systémovou paměť spravovanou ovladačem GPU. Stejně jako Apple. Zbytek je jen chování řidiče. Ovladač Intel v systému Windows může omezit vaše maximální využití GPU RAM na 4 GB nebo tak (upřímně, nevěděl bych), Apple je flexibilnější. X

x Whiplash

Přispěvatel
21. října 2009
  • 1. května 2021
leman řekl: Neberte to prosím špatně, ale v tuto chvíli se musím zeptat: jaké jsou vaše zkušenosti s programováním GPU? Nezdá se mi, že byste byli příliš obeznámeni s grafickými rozhraními API.
Tvořím videohry, pracuji s pixelovými a vertex shadery v Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal a dalších. Mám svou zkušenost, a proto několik lidí, kteří napsali, že Intel tento problém nemá, NEVÍ, že jde o změnu v programování - a mnoho lidí si ani neuvědomilo, že to byla změna programování. Nepodařilo se mi najít příklad, že stále tvrdíte, že Apple M1 stále trpí tímto problémem, a hledal jsem několik dní. Nejsem schopen najít příznaky potřebné pro nulovou vyrovnávací paměť jako vy pro Intel. Takže prosím, nasměrujte mě správným směrem, místo abyste to řekli jen 5krát. Pokud máte důkaz, určitě si ho ráda přečtu. NEVIDĚL JSEM ŽÁDNÝ důkaz, že M1 má stále vlastní vyhrazenou paměť GPU. VŠECHNO, co jsem četl, a VŠECHNA dokumentace, kterou jsem viděl, uvádí, že GPU M1 má přístup ke VŠEM 8 GB nebo 16 GB sjednocené paměti.

Viděl jsem desítky vývojářských diskuzí a názorů vývojářů, jako je tento:

Proč je čip Apple M1 tak rychlý - Vývojář vysvětluje | Výrobní expert

Možná jste se divili, proč je čip Apple M1 tak rychlý? V tomto článku se od vývojáře dozvídáme, proč jsou dokonce i tyto základní počítače Mac tak rychlé. www.pro-tools-expert.com
U M1 je to také součástí SoC. Paměť v M1 je to, co je popsáno jako „unifikovaná paměťová architektura“ (UMA), která umožňuje CPU, GPU a dalším jádrům vyměňovat si informace mezi sebou, a díky jednotné paměti mohou CPU a GPU přistupovat k paměti současně. než kopírování dat mezi jednou oblastí.

Zkoušel jsem se podívat na kovovou dokumentaci a NEVIDÍM, kde je nutná změna programování, jako je tomu u Intel iGPU. Opět, pokud máte konkrétní část dokumentu, prosím, nasměrujte mě na ni. Ale všechny tyto účty od vývojářů a nic, co jsem dosud neviděl, mě neukazuje na stejný problém, jaký má Intel IGPU.

A víte, že když říkáme VRAM v souvislosti s Intel iGPU, máme na mysli „segmentovanou paměť přidělenou GPU ovladačem“. VRAM je krátká a snadná a přesto dokáže konverzaci. Poslední úprava: 1. května 2021 THE

milenka

14. října 2008
  • 1. května 2021
xWhiplash řekl: Vytvářím videohry, pracuji s pixelovými a vertex shadery v Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal a dalších.

Ach, to je skvělé, takže o tom můžeme diskutovat na technické úrovni.

Edit: omlouvám se, fórum vkládá emotikony do URL automaticky :/

xWhiplash řekl: Mám své zkušenosti, a proto několik lidí, kteří napsali, že Intel tento problém nemá, NEVÍ, že jde o změnu v programování - a mnoho lidí si ani neuvědomilo, že to byla změna v programování. Nepodařilo se mi najít příklad, že stále tvrdíte, že Apple M1 stále trpí tímto problémem, a hledal jsem několik dní. Nejsem schopen najít příznaky potřebné pro nulovou vyrovnávací paměť jako vy pro Intel.

Pokud chcete mít chování nulového kopírování, to znamená, použít vlastní alokaci paměti jako vyrovnávací paměť GPU, kterou musíte explicitně použít makeBuffer(bytesNoCopy:length reakce:Krevnik a xWhiplashdalší

Jdi na stránku

Jítdalší Poslední